- Conocimiento sobre la recreación y su importancia en la vida de las personas.
- Discriminación entre formas de diversión negativas y positivas, involucrando en estas últimas, a la actividad física recreativa.
- Compromiso con la búsqueda de un estilo de vida saludable.
- Conocimiento y práctica de actividades pre deportivas de atletismo (carreras individuales y de relevos), de gimnasia (ejercicios de piso y con bancas, vigas o afines) otras que sirvan para estimular trote, carrera, movimientos locomotores y no locomotores con ritmo y con relación a objetos.
- Capacidad de creación, propuesta y práctica de actividades lúdicas competitivas y cooperativas, individuales y colectivas.
Valores
que se buscan fomentar
- Compañerismo
- Cuidado personal
- Participación social constructiva
- Solidaridad
- Buen uso del tiempo libre
Definiciones
Diversión:
experiencia placentera
que se vive usualmente –pero no exclusivamente-, durante el uso del
tiempo libre en actividades que liberan del aburrimiento. Cuando se
experimenta en situaciones de trabajo o estudio, investigaciones
demuestran que puede mejorar el rendimiento y la salud. Algunas
actividades que pueden ser percibidas como divertidas, resultan ser
riesgosas para la salud personal y de las demás personas, por lo que
no todo lo divertido es sano o positivo.
Juego: acción libre, espontánea, desinteresada que
se efectúa en unos límites temporales y espaciales de la vida habitual,
conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas. Se acompaña de un
sentimiento de tensión y alegría.
Juego pre deportivo: constituyen variantes de deportes. Se
caracterizan por contenidos que propician la adquisición de determinados
movimientos, acciones y habilidades primarias que sirven de base para la asimilación
de habilidades deportivas. Por lo general los juegos pre deportivos y los
juegos deportivos comparten ciertas reglas.
Juegos
que se pueden hacer en el tiempo libre
“ME
PICA AQUÍ”
Las
reglas del juego son: empieza el monitor e Irán respondiendo
en sentido de las agujas del reloj.
Desarrollo: Se
dispone todo el grupo en círculo. Cada miembro tiene que decir su nombre y una
parte del cuerpo que le pica. Después de forma ordenada cada uno dice su
nombre, el de su compañero y la parte del cuerpo que le pica a su compañero
La
duración: Un máximo de este juego será de 5 a 10
minutos.
Número
de participantes: todo el grupo
“LA
BARAJA HUMANA”
Las
reglas del juego son: cada jugador puede pedir un número
ilimitado de cartas hasta él número que el crea conveniente.
Si un jugador se pasa del número ya no puede pedir más
cartas.
El jugador que posee la carta citada tiene que contar un
chiste antes de en enseñar la carta
Una vez terminado el juego se barajan las cartas y se
vuelve a repetir con otros voluntarios
Desarrollo: se
hace una ronda diciendo los nombres por si aun no se conocen todos. Se sacan
dos voluntarios por cada baraja española que se utilice. Se reparten las cartas
entre el resto de moda equitativa. Se disponen de forma aleatoria por todo el
espacio. Los voluntarios tienen que conseguir sumar veinticinco puntos o
aproximarse tanto por encima como por debajo. Para ello cada voluntario pedirá
una carta diciendo el nombre del compañero.
La
duración: La duración de este juego será de 15 a 20 minutos.
Número
de participantes: todo el grupo.
“JUEGO
DE LOS GLOBOS”
Las
reglas del juego son: Cada uno cogerá un globo.
Desarrollo: con
los globos lo que haremos será hincharlos y poner en cada globo el nombre de
cada uno. Después los juntaremos y cada uno cogerá un globo y deberá de conocer
más a fondo a su dueño para luego contárselo a los demás del grupo.
La
duración: Sobre 50 a 60 minutos.
Número
de participantes: Todo el grupo.
“JUEGO
DEL DIBUJO INVISIBLE”
Las
reglas del juego son: El dibujo no puede ser visto por nadie.
Excepto por la persona que vaya a describirlo.
Desarrollo: Una
persona hace un dibujo con figuras geométricas y después debe describirlo de
tal forma que los demás intentaran hacer una copia igual.
La
duración: De 30 a 35 minutos
Número
de participantes: Todo el grupo.
“JUEGO
DEL EL CUENCO”
Las
reglas del juego son: Hay que lanzar siempre por detrás
De la línea de lanzamiento. Si el jugador que lanza es
despistado o tocado por otro cuando lanza este puede repetir el lanzamiento.
Cada jugador puede lanzar de la forma que quiera.
Desarrollo: se
coloca un cuenco encima de la mesa y en el centro. Se trazan líneas circulares
de 10 cm de separación y una a 2 metros desde la que se lanza.
La puntuación queda repartida de la siguiente manera:
25 puntos por la moneda que caiga dentro del cuenco.
10 puntos por la moneda que caiga dentro del circulo que
rodea al cuenco.
5 puntos por la moneda que caiga dentro de la mesa.
2 puntos por la moneda que toque el cuenco y caiga fuera
de la mesa.
0 puntos por la moneda que no toque nada.
La duración: de 10 a 15 minutos.
Número
de participantes: grupos de 2 a 10 personas
“LA MAYOR PALABRA”
Las
reglas del juego son: no vale plurales, tiempos verbales, ni
adverbios acabados en mente. Si valen adjetivos y nombres propios. Buscar las
palabras más largas. Palabras en español. No se puede decir ninguna palabra
después de que uno haya dicho “acabe”.
Desarrollo: uno
de los participantes dice una palabra sobre temas como: ciudades, nombres,
comidas. Cada uno apunta la palabra en su cuaderno y debe escribir seis
palabras más que empiecen por dicha letra. El primero que acabe dirá “acabe” y
todos dejaran de escribir y pensar. Se cuentan las palabras y las letras y se
puntúa de la siguiente forma 10 puntos al que primero haya acabado 5 puntos por
cada palabra adivinada y 1 punto por cada letra de la palabra. Se puede hacer
una o más rondas.
La
duración: de 30 a 60 minutos.
Número
de participantes: todo el grupo
“EL GIRA PLATOS”
Las
reglas del juego son: Cada uno lanza tres piedras de
diferente tamaño cada una. Cada grupo lleva un orden de lanzamiento. Siempre hay
que tirar por detrás de la línea de lanzamiento.
Desarrollo: preparar
un campo de juego. Distribuir un plato y tres piedras a cada grupo. Estos se
colocaran a una distancia de 3 a 15 metros dependiendo de la edad y la
puntería. El juego consiste en darle la vuelta al plato con la piedra. Por cada
plato dado la vuelta son 25 puntos y por tocarlo son 5 puntos ganara el equipo
que más puntos consigan en el tiempo especificado.
La
duración: unos 30 minutos
Número
de participantes: todo el grupo.
Otros de los juegos más conocidos y más practicados son:
la anda, escondido, congelado, mejengas, saltar la cuerda. Esto con el fin de mantener a los niños en constante actividad física y promover un buen estado físico, tanto en las escuelas como en sus casas. Con esto se evita un poco el sedentarismo evitando problemas de obesidad que hoy en día es muy común en niños.
Los juegos pre deportivos son de mucha importancia debido
a que es una iniciación hacia determinado deporte, una forma de practicarlo sin
obtener puntajes o al menos no con tanta competencia como en el deporte en si. Es
una forma de preparar a los niños en determinado deporte, actualmente se recurre
al programa de atletismo para niños que es un programa enfocado a la participación
de todos los niños y poder explotar las fortalezas de cada uno el atletismo
para niños cuenta con muchas actividades algunas de ellas son:
1. Relevos
de velocidad / Vallas
Breve descripción:
Relevo combinado de carrera de velocidad y vallas Procedimiento El equipamiento
se instala como se observa en la figura.
Son necesarias dos líneas para cada equipo:
una con y otra sin vallas. La primera distancia es la de vallas y luego los
miembros del equipo corren la distancia de velocidad como una prueba regular de
Relevos. El evento se completa cuando todos los miembros de del equipo han
cubierto ambas distancias, la de velocidad y vallas. El relevo se realiza de
tal forma que el traspaso se ejecute con la mano izquierda.
Puntaje El
ranking se evalúa según el tiempo: el equipo ganador es el que posee menor
tiempo. Los siguientes equipos se clasifican según el orden de tiempo.
Asistentes Para
una organización eficiente, se requiere de un asistente por equipo. Esta
persona tiene las siguientes obligaciones: ¾ Controlar el curso regular del
evento. ¾ Tomar el tiempo. ¾ Llevar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del
evento.
2. Carrera de “Resistencia de 8”
Breve descripción:
Carrera de ocho minutos en un circuito de de unos 150 m Procedimiento Cada
equipo tiene que correr alrededor de un circuito de de 150 m desde un punto de
partida determinado.
Cada
miembro de equipo intenta correr alrededor del circuito cuantas veces le sea
posible en 8 minutos. La orden de partida es para todos los equipos a la vez
(silbato o disparo, etc.). Cada miembro del equipo comienza con una tarjeta
(pelota, trozo de papel, corcho o algo similar) que tiene que regresar a su equipo
luego de completar una vuelta al circuito, y antes de comenzar nuevamente, toma
una nueva tarjeta o similar, y así sucesivamente. Después de 7 minutos se
anuncia el último minuto con otro silbato o disparo. Después de los 8 minutos
se indica la finalización de la carrera con una señal final.
Puntaje
Después de finalizar, todos los participantes entregan todas las tarjetas al
asistente quien las cuenta para el puntaje. Sólo se cuentan las vueltas
completas; las que no están completas se ignoran.
Asistentes
Para una organización eficiente del evento se requiere de, al menos, dos
asistentes por equipo. Son responsables de designar la línea de comienzo y la
de finalización, también de manipular, juntar y contar las tarjetas. También
deben registrar los tantos en las planillas del evento. Además, se requiere de
un asistente de salidas responsable de controlar el tiempo y de dar las otras
señales (último minuto y señal final)
3.
Fórmula
Uno
Breve
descripción: Relevos combinados de carrera plana, vallas y de velocidad -
Slalom Procedimiento La distancia es de alrededor de 60 u 80m y está dividida
en áreas para la carrera de velocidad plana, para la carrera de vallas y la de
slalom alrededor de postes.
Se utiliza un aro blando como testimonio de
relevos. Cada participante debe comenzar con un rol adelante sobre la
colchoneta. El “Fórmula Uno” es un evento de equipo en el cual cada miembro del
equipo debe completar una vuelta. Pueden participar hasta seis equipos a la vez
sobre el circuito.
Puntaje El ranking se evalúa según
el tiempo: el equipo ganador es el que posee menor tiempo. Los siguientes
equipos se clasifican según el orden de tiempo.
Asistentes Serán necesarios al
menos dos asistentes para cada área (vallas, slalom) para instalar
adecuadamente el equipamiento. Además de los asistentes de equipos, serán
necesarios dos ayudantes para actuar como jueces en las zonas de traspaso. Una
persona debe cumplir la función de asistente de salidas. Finalmente, existe la
necesidad de contar con la mayor cantidad de cronometradores como equipos
participantes en el evento. Los cronometradores también son responsables de
registrar los puntajes en las planillas del evento.
4.
Salto
en Sentadillas Hacia Adelante
Breve descripción: Saltos
en dos pies hacia delante desde posición de sentadillas Procedimiento Desde una
línea de salida, los participantes realizan un “salto de rana” detrás de otro
(“salto de rana”: salto en dos pies en sentadillas hacia delante). El primer
participante del equipo se para con la punta de los dedos de los pies en la
línea de salida. Realiza una sentadilla y salta lo más lejos posible hacia
delante, cayendo sobre ambos pies. Si un participante cae hacia atrás, se
marca, por ej., el punto de caída de su mano. El punto de caída, a su vez, es
el punto de partida del segundo saltador del equipo quien continúa con su
“salto de rana” desde allí. El tercer compañero de equipo salta desde el punto
de caída del segundo. El evento se completa cuando el último miembro del equipo
ha saltado y se marca ese punto de caída. El procedimiento completo se repite
una segunda vez (segundo intento).
Puntaje Compite cada miembro de
equipo. La distancia total de todos los saltos es el resultado del equipo. El
puntaje del equipo se basa en el mejor resultado de los dos intentos. La
medición se registra a intervalos de 1 cm.
Asistentes Para este evento se
requiere un asistente por equipo con las siguientes obligaciones: ¾ Controlar y
regular el procedimiento (línea de partida, caída). ¾ Medir la distancia total
de cada intento. ¾ Registrar el puntaje en la planilla del evento.
5.
Carrera
en Escaleras
Breve descripción:
Carrera de ida y vuelta sobre una escalera Procedimiento Se colocan dos conos
marcadores a una distancia de 9,5 m. de separación. Se ubica sobre el suelo una
escalera de coordinación a igual distancia de los conos .Al comienzo, el
participante se para en posición de zancada (salida de parado) con las puntas
de los pies sobre la línea de partida que se encuentra a nivel del primer cono.
A la orden de salida, el participante corre hacia la escalera, (50 cm. de
distancia entre escalones) tan rápido como le sea posible y corre hacia el
segundo cono. Después de tocar el cono con la mano, el participante gira
rápidamente y corre nuevamente de un extremo al otro de la escalera hacia el
primer cono. El cronómetro debe detenerse cuando el participante toca este
cono. Si un participante abandona el área de la escalera o salta sobre ella, el
asistente que se encuentra junto al siguiente cono extiende en 1 m la distancia
a recorrer (un asistente debe estar junto a cada cono). De este modo se
penaliza al participante que no ha ejecutado correctamente la tarea ya que debe
correr una distancia mayor. Si cometiera dos errores, la distancia se extiende
a 2 m y así sucesivamente.
Puntaje
Después de dos intentos se considera el de mejor puntaje.
Asistentes
Para una eficiente organización del evento se requerirán dos asistentes con las
siguientes obligaciones: ¾ Comenzar el evento. ¾ Controlar y regular el evento.
¾ Tomar el tiempo. ¾ Registrar el puntaje en la planilla del evento.
6. Rebotes Cruzados
Breve descripción: Saltos
en dos pies con cambio de dirección Procedimiento Desde el centro de la cruz de
salto, el participante salta hacia delante, hacia atrás y hacia los costados. Específicamente,
el punto de partida es l centro de la cruz hacia delante; luego hacia atrás
hacia el centro; luego hacia la derecha y nuevamente hacia el centro; luego
hacia la izquierda y nuevamente hacia el centro; y finalmente, hacia atrás
nuevamente hacia el centro.
Puntaje
Cada miembro de equipo tiene 15 segundos de tiempo de intento en los que debe
llevar a cabo tantos rebotes en dos pies como le sea posible. Cada cuadro
(frente, centro, ambos lados, atrás) se marca con un punto, de modo que en una ronda
se puede obtener un máximo de ocho puntos. Luego de los dos intentos se
considera el de mejor puntaje.
Asistentes
Para este evento se requiere de un asistente por equipo con las siguientes
obligaciones: ¾ Dar la orden de comienzo. ¾ Controlar y regular el
procedimiento. ¾ Controlar el tiempo y contar el número de rebotes. ¾ Registrar
el puntaje en la planilla del evento.
7. Saltos con Cuerda
Breve descripción:
Skipping con cuerda (15 segundos) Procedimiento El participante se para con
pies paralelos en la posición de salida sosteniendo la cuerda de saltos detrás
de su cuerpo con ambas manos. Cuando se da la orden, la cuerda se trae hacia
delante de la cabeza y hacia abajo frente del cuerpo y el participante salta
sobre ésta. El proceso cíclico se repite tantas veces como sea posible en 15
segundos. Este evento está destinado exclusivamente al grupo por edades I. Los
niños deben saltar con ambos pies. Cada niño tiene dos intentos.
Puntaje
Compite cada miembro del equipo. Se cuenta cada toque de la cuerda sobre el
suelo. El mejor resultado de cada miembro de equipo se considera para el
puntaje final del equipo.
Asistentes
Para una eficiente organización de este evento se requiere de un asistente
quien tiene las siguientes obligaciones: ¾ Comenzar el evento. ¾ Regular los
saltos y asegurarse de que se realicen en forma correcta. ¾ Controlar el
tiempo. ¾ Marcar el puntaje y registrarlo en la planilla del evento.