martes, 4 de agosto de 2015

Este blog trata de como hacer que los niños aprovechen el tiempo libre en actividades físicas saludables,creativas y entretenidas.

¿Que se intenta enseñar?


  1. Conocimiento sobre la recreación y su importancia en la vida de las personas.

  1. Discriminación entre formas de diversión negativas y positivas, involucrando en estas últimas, a la actividad física recreativa.

  1. Compromiso con la búsqueda de un estilo de vida saludable.

  1. Conocimiento y práctica de actividades pre deportivas de atletismo (carreras individuales y de relevos), de gimnasia (ejercicios de piso y con bancas, vigas o afines) otras que sirvan para estimular trote, carrera, movimientos locomotores y no locomotores con ritmo y con relación a objetos.

  1. Capacidad de creación, propuesta y práctica de actividades lúdicas competitivas y cooperativas, individuales y colectivas.

Valores que se buscan fomentar

  1. Compañerismo

  1. Cuidado personal

  1. Participación social constructiva

  1. Solidaridad

  1. Buen uso del tiempo libre

Definiciones 



Diversión: experiencia placentera que se vive usualmente –pero no exclusivamente-, durante el uso del tiempo libre en actividades que liberan del aburrimiento. Cuando se experimenta en situaciones de trabajo o estudio, investigaciones demuestran que puede mejorar el rendimiento y la salud. Algunas actividades que pueden ser percibidas como divertidas, resultan ser riesgosas para la salud personal y de las demás personas, por lo que no todo lo divertido es sano o positivo.


Actividad física: movimiento corporal producido por la contracción de los músculos esqueléticos, lo que incrementa el gasto de energía por encima del nivel basal. Incluye todos los movimientos de la vida diaria, como el trabajo, la recreación, el ejercicio, y actividades deportivas.

Juego: acción libre, espontánea, desinteresada que se efectúa en unos límites temporales y espaciales de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas. Se acompaña de un sentimiento de tensión y alegría.



Juego pre deportivo: constituyen variantes de deportes. Se caracterizan por contenidos que propician la adquisición de determinados movimientos, acciones y habilidades primarias que sirven de base para la asimilación de habilidades deportivas. Por lo general los juegos pre deportivos y los juegos deportivos comparten ciertas reglas.

En el vídeo se ve niños haciendo juegos pre deportivos.

https://www.youtube.com/watch?v=7A-yrSLh5K8




Juegos que se pueden hacer en el tiempo libre

“ME PICA AQUÍ”
Las reglas del juego son: empieza el monitor e Irán respondiendo en sentido de las agujas del reloj.
Desarrollo: Se dispone todo el grupo en círculo. Cada miembro tiene que decir su nombre y una parte del cuerpo que le pica. Después de forma ordenada cada uno dice su nombre, el de su compañero y la parte del cuerpo que le pica a su compañero
La duración: Un máximo de este juego será de 5 a 10 minutos.
Número de participantes: todo el grupo

“LA BARAJA HUMANA”
Las reglas del juego son: cada jugador puede pedir un número ilimitado de cartas hasta él número que el crea conveniente.
Si un jugador se pasa del número ya no puede pedir más cartas.
El jugador que posee la carta citada tiene que contar un chiste antes de en enseñar la carta
Una vez terminado el juego se barajan las cartas y se vuelve a repetir con otros voluntarios
Desarrollo: se hace una ronda diciendo los nombres por si aun no se conocen todos. Se sacan dos voluntarios por cada baraja española que se utilice. Se reparten las cartas entre el resto de moda equitativa. Se disponen de forma aleatoria por todo el espacio. Los voluntarios tienen que conseguir sumar veinticinco puntos o aproximarse tanto por encima como por debajo. Para ello cada voluntario pedirá una carta diciendo el nombre del compañero.
La duración: La duración de este juego será de 15 a 20 minutos.
Número de participantes: todo el grupo.

“JUEGO DE LOS GLOBOS”
Las reglas del juego son: Cada uno cogerá un globo.
Desarrollo: con los globos lo que haremos será hincharlos y poner en cada globo el nombre de cada uno. Después los juntaremos y cada uno cogerá un globo y deberá de conocer más a fondo a su dueño para luego contárselo a los demás del grupo.
La duración: Sobre 50 a 60 minutos.
Número de participantes: Todo el grupo.

“JUEGO DEL DIBUJO INVISIBLE”
Las reglas del juego son: El dibujo no puede ser visto por nadie. Excepto por la persona que vaya a describirlo.
Desarrollo: Una persona hace un dibujo con figuras geométricas y después debe describirlo de tal forma que los demás intentaran hacer una copia igual.
La duración: De 30 a 35 minutos
Número de participantes: Todo el grupo.

“JUEGO DEL EL CUENCO”
Las reglas del juego son: Hay que lanzar siempre por detrás
De la línea de lanzamiento. Si el jugador que lanza es despistado o tocado por otro cuando lanza este puede repetir el lanzamiento. Cada jugador puede lanzar de la forma que quiera.
Desarrollo: se coloca un cuenco encima de la mesa y en el centro. Se trazan líneas circulares de 10 cm de separación y una a 2 metros desde la que se lanza.
La puntuación queda repartida de la siguiente manera:
25 puntos por la moneda que caiga dentro del cuenco.
10 puntos por la moneda que caiga dentro del circulo que rodea al cuenco.
5 puntos por la moneda que caiga dentro de la mesa.
2 puntos por la moneda que toque el cuenco y caiga fuera de la mesa.
0 puntos por la moneda que no toque nada.
La duración: de 10 a 15 minutos.
Número de participantes: grupos de 2 a 10 personas

“LA MAYOR PALABRA”
Las reglas del juego son: no vale plurales, tiempos verbales, ni adverbios acabados en mente. Si valen adjetivos y nombres propios. Buscar las palabras más largas. Palabras en español. No se puede decir ninguna palabra después de que uno haya dicho “acabe”.
Desarrollo: uno de los participantes dice una palabra sobre temas como: ciudades, nombres, comidas. Cada uno apunta la palabra en su cuaderno y debe escribir seis palabras más que empiecen por dicha letra. El primero que acabe dirá “acabe” y todos dejaran de escribir y pensar. Se cuentan las palabras y las letras y se puntúa de la siguiente forma 10 puntos al que primero haya acabado 5 puntos por cada palabra adivinada y 1 punto por cada letra de la palabra. Se puede hacer una o más rondas.
La duración: de 30 a 60 minutos.
Número de participantes: todo el grupo

“EL GIRA PLATOS”
Las reglas del juego son: Cada uno lanza tres piedras de diferente tamaño cada una. Cada grupo lleva un orden de lanzamiento. Siempre hay que tirar por detrás de la línea de lanzamiento.
Desarrollo: preparar un campo de juego. Distribuir un plato y tres piedras a cada grupo. Estos se colocaran a una distancia de 3 a 15 metros dependiendo de la edad y la puntería. El juego consiste en darle la vuelta al plato con la piedra. Por cada plato dado la vuelta son 25 puntos y por tocarlo son 5 puntos ganara el equipo que más puntos consigan en el tiempo especificado.
La duración: unos 30 minutos
Número de participantes: todo el grupo.

Otros de los juegos más conocidos y más practicados son: la anda, escondido, congelado, mejengas, saltar la cuerda. Esto con el fin de mantener a los niños en constante actividad física y promover un buen estado físico, tanto en las escuelas como en sus casas. Con esto se evita un poco el sedentarismo evitando problemas de obesidad que hoy en día es muy común en niños.

Niños aprovechando el tiempo libre ver vídeo.

https://www.youtube.com/watch?v=FcfLSRKwo6w


Los juegos pre deportivos son de mucha importancia debido a que es una iniciación hacia determinado deporte, una forma de practicarlo sin obtener puntajes o al menos no con tanta competencia como en el deporte en si. Es una forma de preparar a los niños en determinado deporte, actualmente se recurre al programa de atletismo para niños que es un programa enfocado a la participación de todos los niños y poder explotar las fortalezas de cada uno el atletismo para niños cuenta con muchas actividades algunas de ellas son:

1.    Relevos de velocidad / Vallas

Breve descripción: Relevo combinado de carrera de velocidad y vallas Procedimiento El equipamiento se instala como se observa en la figura.
 Son necesarias dos líneas para cada equipo: una con y otra sin vallas. La primera distancia es la de vallas y luego los miembros del equipo corren la distancia de velocidad como una prueba regular de Relevos. El evento se completa cuando todos los miembros de del equipo han cubierto ambas distancias, la de velocidad y vallas. El relevo se realiza de tal forma que el traspaso se ejecute con la mano izquierda.
Puntaje El ranking se evalúa según el tiempo: el equipo ganador es el que posee menor tiempo. Los siguientes equipos se clasifican según el orden de tiempo.
Asistentes Para una organización eficiente, se requiere de un asistente por equipo. Esta persona tiene las siguientes obligaciones: ¾ Controlar el curso regular del evento. ¾ Tomar el tiempo. ¾ Llevar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.

2.   Carrera de “Resistencia de 8”

Breve descripción: Carrera de ocho minutos en un circuito de de unos 150 m Procedimiento Cada equipo tiene que correr alrededor de un circuito de de 150 m desde un punto de partida determinado.
Cada miembro de equipo intenta correr alrededor del circuito cuantas veces le sea posible en 8 minutos. La orden de partida es para todos los equipos a la vez (silbato o disparo, etc.). Cada miembro del equipo comienza con una tarjeta (pelota, trozo de papel, corcho o algo similar) que tiene que regresar a su equipo luego de completar una vuelta al circuito, y antes de comenzar nuevamente, toma una nueva tarjeta o similar, y así sucesivamente. Después de 7 minutos se anuncia el último minuto con otro silbato o disparo. Después de los 8 minutos se indica la finalización de la carrera con una señal final.
Puntaje Después de finalizar, todos los participantes entregan todas las tarjetas al asistente quien las cuenta para el puntaje. Sólo se cuentan las vueltas completas; las que no están completas se ignoran.
Asistentes Para una organización eficiente del evento se requiere de, al menos, dos asistentes por equipo. Son responsables de designar la línea de comienzo y la de finalización, también de manipular, juntar y contar las tarjetas. También deben registrar los tantos en las planillas del evento. Además, se requiere de un asistente de salidas responsable de controlar el tiempo y de dar las otras señales (último minuto y señal final)

3.   Fórmula Uno

 Breve descripción: Relevos combinados de carrera plana, vallas y de velocidad - Slalom Procedimiento La distancia es de alrededor de 60 u 80m y está dividida en áreas para la carrera de velocidad plana, para la carrera de vallas y la de slalom alrededor de postes.
 Se utiliza un aro blando como testimonio de relevos. Cada participante debe comenzar con un rol adelante sobre la colchoneta. El “Fórmula Uno” es un evento de equipo en el cual cada miembro del equipo debe completar una vuelta. Pueden participar hasta seis equipos a la vez sobre el circuito.
 Puntaje El ranking se evalúa según el tiempo: el equipo ganador es el que posee menor tiempo. Los siguientes equipos se clasifican según el orden de tiempo.
 Asistentes Serán necesarios al menos dos asistentes para cada área (vallas, slalom) para instalar adecuadamente el equipamiento. Además de los asistentes de equipos, serán necesarios dos ayudantes para actuar como jueces en las zonas de traspaso. Una persona debe cumplir la función de asistente de salidas. Finalmente, existe la necesidad de contar con la mayor cantidad de cronometradores como equipos participantes en el evento. Los cronometradores también son responsables de registrar los puntajes en las planillas del evento.


4.   Salto en Sentadillas Hacia Adelante

Breve descripción: Saltos en dos pies hacia delante desde posición de sentadillas Procedimiento Desde una línea de salida, los participantes realizan un “salto de rana” detrás de otro (“salto de rana”: salto en dos pies en sentadillas hacia delante). El primer participante del equipo se para con la punta de los dedos de los pies en la línea de salida. Realiza una sentadilla y salta lo más lejos posible hacia delante, cayendo sobre ambos pies. Si un participante cae hacia atrás, se marca, por ej., el punto de caída de su mano. El punto de caída, a su vez, es el punto de partida del segundo saltador del equipo quien continúa con su “salto de rana” desde allí. El tercer compañero de equipo salta desde el punto de caída del segundo. El evento se completa cuando el último miembro del equipo ha saltado y se marca ese punto de caída. El procedimiento completo se repite una segunda vez (segundo intento).
 Puntaje Compite cada miembro de equipo. La distancia total de todos los saltos es el resultado del equipo. El puntaje del equipo se basa en el mejor resultado de los dos intentos. La medición se registra a intervalos de 1 cm.
 Asistentes Para este evento se requiere un asistente por equipo con las siguientes obligaciones: ¾ Controlar y regular el procedimiento (línea de partida, caída). ¾ Medir la distancia total de cada intento. ¾ Registrar el puntaje en la planilla del evento.

5.   Carrera en Escaleras

 Breve descripción: Carrera de ida y vuelta sobre una escalera Procedimiento Se colocan dos conos marcadores a una distancia de 9,5 m. de separación. Se ubica sobre el suelo una escalera de coordinación a igual distancia de los conos .Al comienzo, el participante se para en posición de zancada (salida de parado) con las puntas de los pies sobre la línea de partida que se encuentra a nivel del primer cono. A la orden de salida, el participante corre hacia la escalera, (50 cm. de distancia entre escalones) tan rápido como le sea posible y corre hacia el segundo cono. Después de tocar el cono con la mano, el participante gira rápidamente y corre nuevamente de un extremo al otro de la escalera hacia el primer cono. El cronómetro debe detenerse cuando el participante toca este cono. Si un participante abandona el área de la escalera o salta sobre ella, el asistente que se encuentra junto al siguiente cono extiende en 1 m la distancia a recorrer (un asistente debe estar junto a cada cono). De este modo se penaliza al participante que no ha ejecutado correctamente la tarea ya que debe correr una distancia mayor. Si cometiera dos errores, la distancia se extiende a 2 m y así sucesivamente.
Puntaje Después de dos intentos se considera el de mejor puntaje.
Asistentes Para una eficiente organización del evento se requerirán dos asistentes con las siguientes obligaciones: ¾ Comenzar el evento. ¾ Controlar y regular el evento. ¾ Tomar el tiempo. ¾ Registrar el puntaje en la planilla del evento.

6.   Rebotes Cruzados

Breve descripción: Saltos en dos pies con cambio de dirección Procedimiento Desde el centro de la cruz de salto, el participante salta hacia delante, hacia atrás y hacia los costados. Específicamente, el punto de partida es l centro de la cruz hacia delante; luego hacia atrás hacia el centro; luego hacia la derecha y nuevamente hacia el centro; luego hacia la izquierda y nuevamente hacia el centro; y finalmente, hacia atrás nuevamente hacia el centro.
Puntaje Cada miembro de equipo tiene 15 segundos de tiempo de intento en los que debe llevar a cabo tantos rebotes en dos pies como le sea posible. Cada cuadro (frente, centro, ambos lados, atrás) se marca con un punto, de modo que en una ronda se puede obtener un máximo de ocho puntos. Luego de los dos intentos se considera el de mejor puntaje.
Asistentes Para este evento se requiere de un asistente por equipo con las siguientes obligaciones: ¾ Dar la orden de comienzo. ¾ Controlar y regular el procedimiento. ¾ Controlar el tiempo y contar el número de rebotes. ¾ Registrar el puntaje en la planilla del evento.

7.   Saltos con Cuerda

Breve descripción: Skipping con cuerda (15 segundos) Procedimiento El participante se para con pies paralelos en la posición de salida sosteniendo la cuerda de saltos detrás de su cuerpo con ambas manos. Cuando se da la orden, la cuerda se trae hacia delante de la cabeza y hacia abajo frente del cuerpo y el participante salta sobre ésta. El proceso cíclico se repite tantas veces como sea posible en 15 segundos. Este evento está destinado exclusivamente al grupo por edades I. Los niños deben saltar con ambos pies. Cada niño tiene dos intentos.
Puntaje Compite cada miembro del equipo. Se cuenta cada toque de la cuerda sobre el suelo. El mejor resultado de cada miembro de equipo se considera para el puntaje final del equipo.
Asistentes Para una eficiente organización de este evento se requiere de un asistente quien tiene las siguientes obligaciones: ¾ Comenzar el evento. ¾ Regular los saltos y asegurarse de que se realicen en forma correcta. ¾ Controlar el tiempo. ¾ Marcar el puntaje y registrarlo en la planilla del evento.












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